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Les équipes Lorraines


 

LE REGLEMENT

PREAMBUL

- désormais la sangle de ramassage devra être passée dans la martingale


Ce jeu met en présence deux équipes de 6 cavaliers qui doivent ramasser à terre, sans jamais descendre de poney, une balle pourvue de six anses de cuir et, par jeu de passes, d’attaques et de défense, l’envoyer dans des buts fixés à chaque extrémité du terrain.

La vigueur et la rapidité des actions de jeu nécessitent des pratiquants une connaissance et une application stricte des règles.

Le jeu prend pleinement sa valeur dans la mesure où l’arbitrage, la manière de jouer et l’esprit du jeu, développement le respect de "l’esprit sportif" et la protection du cheval.

Cet esprit sportif est l’essence même de tous les jeux collectifs et constitue la pierre de touche du Horse Ball.

Il faut donc que les joueurs soient familiarisés dès le début avec cette notion.
 
 

Article 1 – Le terrain

  1. Grandeur et format
     

    Intérieur ou extérieur il est de forme rectangulaire et les dimensions varient suivant les catégories.

  2. Le sol
     

    Le sol doit être obligatoirement souple et non glissant afin de convenir à une bonne évolution des poneys et à la sécurité des cavaliers.

  3. Délimitation du terrain
     

    Le terrain doit être obligatoirement délimité de façon infranchissable sur les petits côtés (hauteur minimum : 1,60 m).

    Le prolongement des petits côtés délimitant la zone de sécurité doit être délimité au minimum à 1,20 m.

    Un filet est dressé derrière les buts afin d’empêcher la sortie répétée du ballon. Celui-ci s’étendra sur au moins 5 m de part et d’autre des buts et jusqu’à 4,50 m de haut.

    La délimitation du terrain aussi bien sur les petits côtés que les grands doit être réalisée avec un matériel ne présentant aucun danger.

Le long des grands côtés, il sera prévu une zone libre dite de sécurité de 3 à 5 m de large permettant notamment aux remplaçants et aux soigneurs d’y stationner. La délimitation entre cette zone et l’air de jeu doit être franchissable en tout lieu et sans difficulté. Dans tous les cas, priorité est donnée aux terrains en extérieur. Exceptionnellement des rencontres officielles en indoor peuvent être organisées. Dans ce cas, la largeur du terrain (au moins 30 m) doit permettre la mise en place de la zone libre ou doit correspondre à un manège avec un parebottes sur la tonalité son périmètre.



  1. Lignes de jeu
Sur les deux grands côtés du terrain des fanions ou des marques doivent indiquer :
  • la ligne du milieu,
  • les lignes de pénalités,
  • l’emplacement des alignements des joueurs lors des remises en jeu (0,50 m de chaque côté de la ligne du milieu et de la ligne des 10 m).
Article 2 – Les buts

Les buts sont constitués d’un cercle de métal de 1 m de diamètre et de 6 cm d’épaisseur, peints en blanc et munis de filets blancs (maille de 4 cm).

Ils peuvent être soit suspendus à la charpente, soit fixés à des potences ; dans ce dernier cas, les pieds support ne doivent pas être sur l’aire de jeu.
 
 

Article 3 – Matériel

  1. La balle
Elle consiste en une balle de cuir de couleur claire, enserrée dans un harnais de sangles pourvu de 6 poignées de cuir fort, favorisant l’arrachage et le ramassage.

Chaque équipe doit se présenter sur le terrain en possession d’une balle réglementaire. 

Pour les catégories Moustiques, Poussins, Benjamins, Minimes, Cadets et Juniors ; 
utilisation d’un ballon de football :
  • Taille 2 : Moustiques et Poussins.
  • Taille 3 : Benjamins et Minimes.
  • Taille 4 : Cadets et Juniors.
La longueur des poignées permettant le ramassage est alors proportionnelle à la taille du ballon.

Chaque équipe doit se présenter sur le terrain en possession d’une balle réglementaire.

    Dimensions :

    Catégorie

    Senior

    Junior

    Benjamin

    Minime

    Cadet

    Moustique

    Poussin

    Balle

    T4

    T3

    T2

    Circonférence

    65cm

    60 cm

    47cm

    Longueur des anses

    41cm

    39cm

    30cm

    Espace entre deux coutures

    20cm

    18cm

    15cm

    Largeur du cuir

    18/20 mm

    18/20 mm

    16/18 mm

    Epaisseur du cuir

    6/8 mm

    6/8 mm

    4/6 mm

    Poids total

    6/700 g

    5/600 g

    4/500 g

  1. Il est indispensable de prévoit pour le bon déroulement des compétitions :
  • 2 chronomètres
  • 1 sonnerie puissante et spécifique
  • un tableau d’affichage proche de l’entrée des joueurs, mentionnant le nom des arbitres et l’affectation des matchs, l’ordre et l’horaire des matchs
  • une plate-forme installée à 1,50 m du sol pour l’arbitre référé
  • un banc par équipe pour les soigneurs et les entraîneurs
  1. Les chevaux d’arbitres
L’organisateur se doit de présenter les chevaux d’arbitrage 30 minutes au moins avant l’heure officielles des matchs. Les arbitres peuvent refuser un cheval non adapté.

30 minutes avant l’heure officielle du match, le capitaine ou l’entraîneur, doit fournir au secrétariat les noms et numéros des joueurs, le nom des poneys engagés ainsi que le nom et numéro du capitaine de l’équipe et celui de l’entraîneur, sous peine de se voir déclarer forfait.

Les chevaux d’arbitres doivent être fournis accompagnés d’une personne chargée de leur préparation et de leur soin.

 

Article 4 – Arbitres

Les parties sont contrôlées par deux arbitres : un arbitre de terrain (à cheval), un arbitre de chaise (arbitre référé).

L’arbitre de chaise doit se tenir dans une position centrale dans la zone de sécurité obligatoirement isolé des soigneurs, entraîneurs ou remplaçants, de préférence sur une chaise d’arbitre.

L’arbitre de chaise signale à l’arbitre de terrain toutes les irrégularités au moyen d’un fanion ou d’une liaison radio.

A la faveur d’un arrêt de jeu l’arbitre de terrain peut consulter l’arbitre de chaise pour prendre la décision qui s’impose.

Dans tous les cas les décisions de l’arbitre de terrain sont prépondérantes et à tout moment il peut intervenir pour faire respecter aussi bien la règle que l’esprit.

Pour toutes les compétitions les clubs organisateurs devront se mettre en contact avec le responsable de région afin de déterminer le choix des arbitres.

Tous les arbitres doivent être détenteurs d’une Autorisation de Monter en Epreuves de l’année en cours.

Seuls les capitaines de chaque équipe ont le droit de traiter avec l’arbitre des questions qui se posent en cours des matchs.

Les arbitres ont également pour mission de procéder à la vérification des licences des joueurs.
 
 

Article 5 – Droits et devoirs des Arbitres

  • Moustiques, Poussins : arbitrage de terrain à pied
  • Benjamins : poney D
  • Minimes : poney D ou cheval
  • Cadets : poney D ou cheval
  • Juniors : cheval
Les arbitres désignés pour une rencontre déterminée ne doivent avoir aucune accointance avec l’une ou l’autre des équipes en présence sur le terrain et doivent être parfaitement compétents et impartiaux.

Les arbitres doivent diriger le jeu selon les règles. Cela comprend : mettre la balle en jeu, déterminer quand celle-ci devient morte, infliger des sanctions, accorder des temps morts.

Avant le début de la rencontre, les arbitres doivent vérifier et approuver tout l’équipement, y compris tous les signaux utilisés par les arbitres et leurs assistants.

Les arbitres ont pouvoir de décision pour les infractions commises aux règles, soit sur le terrain, soit en dehors des limites de celui-ci et ce, à tout moment depuis leur arrivée sur le terrain qui se situe au moins 30 minutes avant l’heure prévue pour le début de la rencontre et qui se termine à la signature de la feuille de match.
 
 

Article 6 – Les joueurs

Le nombre de joueurs est de 6 maximum par équipe dont quatre au plus, sur le terrain en même temps et trois au minimum.

Les deux joueurs n’étant pas sur le terrain doivent se tenir pendant le match à l’intérieur de la zone de sécurité bordant le terrain ou à un endroit prévu par l’organisateur pour des rencontres indoor.

Le capitaine :

Le capitaine est le représentant de son équipe. Il en dirige et contrôle le jeu. Le capitaine peut s’adresser à un arbitre pour des questions d’interprétation des règles ou pour l’obtention d’informations essentielles au déroulement du jeu ; il doit le faire lorsque cela est nécessaire et avec courtoisie.

Avant de quitter le terrain pour une raison valable, le capitaine doit faire savoir à l’arbitre quel joueur le remplace pendant son absence.

Le capitaine doit porter un brassard en signe de reconnaissance et le transmettre en cas de sortie du terrain.
 
 

Article 7 – Entraîneurs et soigneurs

Il n’est autorisé dans la zone de sécurité qu’un entraîneur par équipe, et qu’un soigneur par poney, et ce à condition qu’ils soient dans une tenue correcte et uniforme, aux couleurs de leur équipe.

L’entraîneur ou les soigneurs n’ont pas le droit de s’adresser aux arbitres.

En dehors des temps morts et de la mi-temps ils ne peuvent quitter le banc qui leur est réservé sous peine de se voir exclure du terrain.
 
 

Article 8 – Normes techniques
 

Catégories
Cheval ou poney

autorisé

Terrain

Longueur

Terrain

Largeur

Hauteur

But

Ligne

Pénalité 1

Ligne

Pénalité 2

Moustiques
poneys A maxi
40
20
2,00 m
3
6
Poussins
poneys A maxi
40
20
2,50 m
3
6
Benjamins
poneys C maxi
60
20
3,00 m
4
8
Minimes
poneys D maxi
60
20
3,50 m
5
10
Cadets (poneys)
poneys D maxi
65
25
3,50 m
5
10
Cadets (chevaux)
chevaux
65
25
3,50 m
5
10
Juniors
poneys D et chevaux
65
25
3,50 m
5
10

 

Article 9 – Sur-classement

Le sur-classement est le fait qu’un joueur d’une catégorie d’âge donnée joue dans la catégorie supérieure.

Le sur-classement est autorisé pour la catégorie directement supérieure.

Les autres peuvent être autorisés sur avis de l’entraîneur National.

Un joueur surclassé dans une catégorie appartient à cette catégorie uniquement pour la durée de la compétition.
 
 

Article 10 – Jeux

  1. Durée du jeu :
     

    Le jeu se déroule en deux période de 10 minutes chacune. Dans le cadre de rencontres multiples, ayant lieu dans la même journée, les organisateurs peuvent réduire la durée des périodes.

    Une mi-temps de 3 minutes sépare les deux périodes.

    Le temps de jeu est géré à partir de la table de marque par le chronométreur officiel.

    A la fin de chaque temps réglementaire le chronométreur fait retentir une sonnerie puissante pendant 3 secondes, qui signale la fin de la période : le jeu s’arrête à ce signal.

    Quand une faute est commise en même temps ou juste avant que ne retentisse le signal du chronométreur indiquant la fin d’une période, les éventuels tirs directs (P1 ou P2) doivent être exécutés sans défense. Lorsqu’un tir est tenté au moment de la fin du temps de jeu, le but compte s’il est réussi, à condition que la balle ait quitté les mains du joueur avant la sonnerie.

  2. Les remplacements :
Les remplacements peuvent être effectués à l’occasion :
  • des arrêts de jeu sans décompte du temps
  • des temps morts demandés par le capitaine de l’une ou l’autre équipe.
Les remplacements ne sont pas limités.

Le remplaçant rentre sur le terrain dans la moitié du terrain correspondant à son camp.

  1. Temps mort :
     

    Chaque équipe dispose d’un temps mort de trente secondes par mi-temps.

    Les temps morts non utilisés ne peuvent pas être reportés à la seconde mi-temps.

    Le chronométreur sonne la fin du temps mort au bout de 30 secondes.

    Le décompte du temps de jeu est repris lorsque le jeu repart au signal de l’arbitre.

  2. Arrêt de jeu :
Le jeu s’arrête automatiquement ou sur indication de l’arbitre et ce pour diverses raisons, notamment :
  • après le marquage d’un but,
  • si la balle quitte le terrain,
  • quand une faute a été commise.
Ces arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps réglementaire.

Seuls les arrêts de jeu pour cas de force majeure, balles difficilement récupérables par exemple ou accident ainsi que les temps morts demandés par les équipes, sont décomptés et c’est l’arbitre qui fait arrêter les chronomètres.

En cas de détérioration d’un harnachement, aucun arrêt de jeu n’est accordé.

Le joueur concerné pourra :

  • soit se faire remplacer pour réparer et ce, à l’occasion d’un temps mort ou d’un arrêt de jeu réglementaire,
  • soit continuer à jouer dans la mesure où l’arbitre estime que les conditions de sécurité ne sont pas mises en cause.
  1. Le camp :
     

    En pénétrant sur le terrain, chaque équipe doit, jusqu’au coup de sifflet de début de partie, évoluer dans la moitié de terrain correspondant à son camp et fournir à l’arbitre une balle conforme au règlement.

    L’arbitre effectue avant le match un tirage au sort pour déterminer le camp de chaque équipe ; après la première période les équipes changent de camp.

  2. Coup d’envoi :
     

    Au début de chaque période, l’arbitre de terrain place la balle sur la ligne des 10 mètres dans le camp qui bénéficie du coup d’envoi.

    Les joueurs de l’équipe qui défend, sont placés dans leur camp dans le sens du jeu ; l’équipe qui attaque est placée derrière sa ligne des 10 mètres.

    Dans le cas où une équipe ne fournit pas une balle conforme, les 2 engagements sont accordés à l’équipe adverse.

    La 2ème balle est confiée au référé pour la durée du match.

    L’action de défense peut se faire à partir du moment où un des membres de l’équipe attaquante franchit la ligne du milieu, ou si la balle une fois ramassée, est ramenée dans le sens contraire à l’engagement ou/et tombe au sol.

    En cas de non-respect de cette règle, une pénalité n°2 est accordée en faveur de l’équipe attaquante.

    Au signal de l’arbitre, l’équipe qui après tirage au sort a bénéficié du coup d’envoi va se saisir de la balle au galop.

    Si le premier ramassage de l’équipe ayant bénéficié du coup d’envoi ne se fait pas au galop ou/et si chaque équipier rate sa première tentative ou a dépassé la balle (ligne des 10 mètres), l’arbitre siffle une pénalité n°3 au centre du terrain en faveur de l’équipe adverse.

    Pour les catégories Moustiques et Poussins, les coups d’envoi peuvent être exécutés au trot.

  3. Le score :
L’équipe qui marque le plus de buts gagne la partie.

Dans le cas de rencontres à élimination directe, les équipes à égalité au score à la fin du jeu sont départagées par le principe du but décisif : à la fin de la partie 2 minutes de repos sont accordées aux deux équipes puis l’arbitre effectue un entre-deux sur la ligne du milieu.

L’équipe qui marque la première gagne le match.

Classement :

Dans le cas de classement sur plusieurs rencontres le décompte se fait de la façon suivante :

  • match gagné : 3 points
  • match nul : 2 points
  • match perdu : 1 point
  • forfait : 0 point et –8 poins de goal-average pour l’équipe forfait, +8 de goalaverage pour l’équipe adverse.
Dans le cas ou une équipe déclare forfait en début de saison, le Poney Club de France peut décider d’annuler les résultats des matchs réellement effectués.

A l’issue des rencontres, les équipes ex-aequo sont départagées dans l’ordre suivant par :

  • meilleur goal-average,
  • meilleur attaque,
  • résultat des matchs ayant opposé les 2 équipes ex-aequo,
  • nombre de matchs gagnés, 
  • nombre de matchs perdus,
  • équipe ayant obtenu le plus petit nombre de cartons jaunes et/ou P1,
  • équipe la plus jeune dans sa composition.
Interruption de match :
  1. En cas de force majeure : la décision appartient à l’arbitre.
  2. A l’initiative d’une équipe : celle-ci déclare perdante.
Le goalaverage validé en faveur du vainqueur est celui du forfait.

Si le score réalisé donne un goalaverage supérieur, c’est celui-ci qui est validé.

Les buts réellement marqués avant l’interruption sont comptabilisés pour le classement du meilleur buteur.

  1. Remise en jeu :
Les remises en jeu s’effectuent de la façon suivante : un ou deux joueurs de chaque équipe viennent se ranger sur deux lignes parallèles, laissant entre eux un couloir permettant le passage d’un poney, le premier rang des joueurs se trouvant au minimum à 5 mètres du bord de touche.

Le lanceur doit se placer sur le bord de la touche de manière à pouvoir lancer la balle dans l’alignement des marques matérialisant le milieu du terrain.

En aucun cas le lancer de remise en jeu ne peut être totalisé dans le décompte des passes.

Les remises en jeu sont effectuées par un joueur de l’équipe à l’avantage de laquelle la remise en jeu a été ordonnée.

Dans tous les cas de remise en jeu les joueurs ne participant pas à l’action doivent se retrouver à un minimum de 5 mètres de l’alignement dans leur camp respectif et ne peuvent jouer que lorsque la balle est touchée ou déviée par un joueur de l’alignement.

Les lancers de remise en jeu doivent s’effectuer au signal de l’arbitre, dans un délai de trois secondes, dans l’axe du couloir, la balle devant atteindre obligatoirement au minimum le premier rang des joueurs au niveau de leurs étriers et au maximum le dernier rang de l’alignement.

La balle devra atteindre la ligne des 5 mètres de bord de touche avant d’être touchée ou saisie.

La feinte de lancer est interdite (P3).

Avant le coup de sifflet de l’arbitre :

  • les joueurs doivent conserver leur alignement que ce soit à l’arrêt ou en mouvement sans se rapprocher à moins de 5 mètres du bord de touche du côté duquel la remise en jeu est effectuée.
  • les joueurs de l’alignement se placent face au lanceur.
Après le coup de sifflet : les joueurs peuvent quitter leur alignement dans la mesure où aucune faute de marquage sans balle n’est commise.

Si une équipe tarde manifestement, sans raison valable, à rejoindre le point de remise en jeu, l’arbitre peut siffler une pénalité simple n°3 à l’avantage de l’équipe déjà en place ou faire effectuer le lancer.

L’arbitre fait effectuer la remise en jeu dès que le lanceur est en place et qu’un joueur de son équipe marque l’alignement.

Toute remise en jeu est considérée comme non valable si :

- la balle n’atteint pas au moins le premier rang des poneys, situé au moins à 5 mètres, à hauteur des étriers des cavaliers ;

- la balle tombe au sol derrière les derniers joueurs de l’alignement sans être touchée.

Dans ces deux cas l’arbitre accorde une pénalité n°3 au centre du terrain au bénéfice de l’équipe qui n’a pas effectué le lancer.

- le lancer profite ostensiblement à l’équipe du lanceur.

Dans ce cas la remise en jeu est à rejouer par l’équipe adverse.

Si une nouvelle fois le lancer n’est pas valable, l’arbitre remet la balle entre-deux.

Dans le cas de remise de jeu valable où la balle tombe au sol la priorité de ramassage est :

  • pour les joueurs de l’alignement dans le respect de la règle sur les ramassages, si la balle tombe dans l’alignement. Si aucun joueur de l’alignement ne ramasse la balle l’arbitre siffle un entre-deux ;
  • pour les joueurs du camp dans lequel la balle tombe dans le cas où celle-ci est déviée d’un côté ou de l’autre de l’alignement.
Cette priorité se perd en cas de :
  • non-action de ramassage immédiat ;
  • après une première tentative, la balle touchée ou non.
Dans ce cas, la priorité de ramassage est celle définie au chapitre 12, le sens du jeu étant donné par cette première tentative.

Trois cas de remise en jeu peuvent se présenter à l’avantage d’une équipe, c’est donc un joueur de cette équipe qui effectue le lancer :

  • la remise en eu après le marquage d’un but se fait au centre du terrain à l’avantage de l’équipe ayant encaissé le but ;
  • la remise en jeu pour "sortie de balle" sur un des grands côtés s’effectue à l’endroit où elle est sortie à l’avantage de l’équipe qui n’a pas sorti la balle, sous forme d’une pénalité. L’équipe qui défend se tient à 5 mètres dans son camp ;
  • la remise en jeu pour une sortie de balle sur l’un des petits côtés s’effectue sur un grand côté à hauteur du fanion signalant la ligne de pénalités à 10 mètres.
La balle est considérée "sortie" lorsqu’elle a quitté les limites de l’aire de jeu ou lorsque le poney du joueur porteur de la balle pose au moins un pied à l’extérieur des limites du terrain. Après un but, adaptation pour les catégories Moustiques, Poussins, Benjamins :

remise en jeu sur sa ligne de but sous forme de pénalité n° 3 pour l’équipe ayant encaissé le but.

En cas de sortie de la balle hors des limites du terrain, adaptation pour les catégories Moustiques, Poussins, Benjamins :

Remise en jeu sous forme d’une pénalité n° 3 à l’endroit où la balle est sortie du terrain dans la limite des lignes de pénalités n° 2 pour l’équipe n’ayant pas sortie la balle.

  1. Entre-deux :
     

    Toute remise en jeu effectuée par l’arbitre lui-même se fait entre seulement un joueur de chaque équipe et ce, après un arrachage sifflé, en cas de faute ou de litige ne profitant à personne, en cas de remise en jeu pas droite.

    Toutes les règles de la remise en jeu sont applicables pour l’entre-deux.

    L’arbitre doit refaire son lancer s’il estime qu’il a involontairement avantagé l’un ou l’autre les joueurs, ou si la balle n’a été touchée par aucun des 2 joueurs.

    Les lancers peuvent se faire à volonté en tir tendu ou lobé.

    L’arbitre se plaçant toujours en bordure du terrain à l’aplomb de l’endroit où l’entre-deux a été sifflé. Les deux joueurs se tenant directement devant lui à une distance décidée par l’arbitre.

    Les entre-deux sifflés entre la ligne des 10 mètres et la ligne de fond sont effectués au fanion des 10 mètres le plus proche.

  2. Marquage d’un but :
     

    Le but est valable lorsque la balla a entièrement franchi le cercle des buts après que les diverses règles du jeu aient été respectées.

  3. Les passes :
     

    Définition de la passe : une passe est l’intervalle entre lequel la balle quitte les mains d’un joueur avant d’arriver dans celles d’un autre joueur de la même équipe.

    Le fait de se transmettre la balle de la main à la main ne peut en aucun cas être comptabilisé comme une passe.

    Ce jeu devant rester avant tout un jeu collectif, un nombre de trois passes minimum doit être consécutivement par une même équipe, entre au moins 3 joueurs différents pour qu’un but puisse être marqué et accepté et ce dans toutes les phases de jeu. C’est la chute de la balle à terre ou l’interception par l’équipe adverse qui conditionne à nouveau le décompte des 3 passes. La balle peut être lancée et reçue à une ou deux mains.

    Les passes peuvent se faire librement vers les côtés, en arrière ou en avant.

    Tout touché de balle est considéré comme une passe.

    La balle ne peut être gardée plus de 10 secondes par un même joueur sous peine d’encourir une pénalité n° 3.

  4. Ramassage de la balle :
Le ramassage de la balle se fait obligatoirement à poney sans mettre pied à terre, par la droite ou par la gauche, à n’importe quelle allure, mais en aucun cas le poney arrêté.

Le joueur qui ramasse la balle le fait rapidement.

S’il n’y parvient pas, il ne peut ni s’arrêter, ni ralentir sur la balle et doit sortir rapidement de la zone de ramassage d’au moins 5 mètres.

Cette zone de ramassage de 5 mètres autour de la balle devra être dégagée par les joueurs ne participant pas au ramassage.

La balle une fois ramassée, le joueur doit reprendre rapidement une position normale à poney ou transmettre immédiatement.

On ne peut intervenir sur la balle détenue par le ramasseur que lorsque celui-ci est remis en selle ou fait à nouveau action de jeu.

En aucun cas le joueur qui tente de ramasser la balle ne doit être gêné. Toute intervention d’intimidation ou de marquage sur un joueur en situation de ramassage sera sanctionnée d’une pénalité n° 1, avec avertissement ou carton jaune ou rouge à l’appréciation de l’arbitre.

Priorité de ramassage :

En plus de priorités spécifiques aux remises en jeu, un certain nombre d’autres priorités sont à respecter. Les priorités de ramassage se définissent par rapport au SENS DU JEU.

Sens du jeu :

Le sens du jeu passe par une ligne imaginaire, parallèle à la longueur du terrain, allant d’une ligne de but à l’autre en passant par le ballon.

  1. A priorité de ramassage le joueur qui, se trouvant le plus près de la balle, peut la ramasser le premier sans gêner les joueurs adverses.
  2. Dans le cas où les joueurs se présentent à égale distance de la balle, en venant de directions différentes, la priorité revient au joueur qui marche dans le sens du jeu.
  3. Dans le cas où les joueurs arrivent à égale distance de la balle dans le sens du jeu mais face à face, la priorité revient à celui dont l’équipe est la dernière à avoir touché la balle.
  4. Dans le cas où les joueurs arrivent à égale distance de la balle en venant de directions différentes, sans qu’aucun joueurs ne soit dans le sens du jeu, c’est celui qui se déplace sur la ligne la plus proche de celui-ci qui a la priorité. Seul dans le cas où la balle tombe derrière la ligne de but, à l’extrémité du terrain la priorité revient au joueur qui marche dans le sens de la largeur. Les principes de priorité précédents restent applicables à cette situation.
  1. Les moyens de défendre :
Le marquage :

Le marquage est l’action de porter son poney au contact du poney de l’adversaire alors en possession de la balle afin de ralentir sa marche, dévier sa trajectoire et de s’emparer de la balle.

Il est interdit de marquer un joueur à plus de 45°, le marquage n’est autorisé que dans le sens de la marche du porteur de la balle. Il peut être effectué par un ou plusieurs joueurs.

On ne peut marquer un adversaire qu’en le poussant avec le poids de son cheval, et avec l’épaule et le bras du cavalier dans la mesure où le coude reste maintenu au corps.

Il est interdit :

  • de ceinturer l’adversaire ;
  • de pousser ou de retenir avec la main ;
  • de percuter avec le poing, l’avant-bras, le coude, ou la tête, en avant, aussi bien pour défendre que pour attaquer.
Marquage de position :

Sous peine d’encourir une pénalité n° 2 on ne peut en aucun cas faire action de marquage sur un joueur non porteur de la balle.

On peut, par contre, par un marquage de position, s’attacher à suivre tous ses déplacements à conditions de ne gêner en rien sa liberté de mouvements.

L’arrachage :

Le joueur pour défendre son camp a la possibilité de s’emparer de la balle en possession d’un adversaire peut tenter de lui subtiliser seulement d’une main. La prise de la balle étant effectuée, si une lutte s’établit entre deux joueurs, c’est seulement à la force d’une main, du bras et de l’assiette que l’arrachage pourra être joué.

Les joueurs alors en possession de la balle ne peuvent changer la balle de main au cours de l’arrachage.

Dans cette phase de jeu, il est interdit de se sentir ou de s’appuyer à tout élément du harnachement et à toutes parties du corps du poney.

Dès qu’un joueur se sent désarçonné, il doit lâcher la balle sous peine d’encourir une pénalité n° 3.

Le joueur qui au cours de cette action viole même involontairement une de ces règles doit livrer la balle à l’adversaire sous peine d’encourir une pénalité n° 3.

L’arrachage ayant lieu aucun autre joueur ne peut participer à l’action.

Si la vivacité du jeu décline au cours de l’arrachage ou si les deux joueurs ne peuvent se départager, l’arbitre arrête l’action et ordonne une remise en jeu entre-deux. Après 5 secondes, l'arbitre arrête l'action et remet en jeu par une P3 en faveur de l'équipe qui a tenté de prendre la balle.

Par contre si le joueur qui portait la balle avant l’arrachage sort gagnant, le compte des passes réalisées précédemment par son équipe reste acquis et le droit de porter la balle 10 secondes est repris à zéro.

Catégories Moustiques, Poussins et Benjamins :

Il est interdit aux joueurs de se tenir arrêtés devant leur propre but afin d’intercepter un tir, faute de quoi l’équipe adverse bénéficie d’une pénalité 3 à 10 mètres des buts.

  1. Sortie de terrain :
  1. Sortie involontaire : un joueur qui sort du terrain dans l’élan peut revenir dans le jeu dans le mouvement.
  2. Sortie volontaire : un joueur qui sort du terrain volontairement (pour réparer le harnachement, ou sur blessures, etc…) doit mettre pied à terre. Il ne pourra revenir dans le jeu qu’à la faveur d’un arrêt de jeu et dans la moitié du terrain correspondant à son camp.
  1. Joueur à terre :
     

    Aucun joueur à terre ne peut prendre la balle ni intervenir dans le jeu.

  2. Equitation dangereuse et anti-jeu :
     

    Il est interdit de faire obstruction en se plaçant en travers de la ligne de jeu de l’adversaire porteur ou non de la balle.

    Il est interdit de faire volontairement tournoyer la balle autour de soi en vue d’intimider l’adversaire.

    Il est interdit de frapper le poney avec la balle ou le flot des rênes.

    Il est formellement interdit de menacer, de frapper, de retenir un joueur ou un poney adverse.

    Il est interdit de marquer un joueur en position de ramassage.

    Quelle que soit la situation de jeu, il est interdit aux joueurs de se mettre debout sur la selle pour intercepter la balle.

    Il est interdit d’intimider un adversaire, en particulier lors des ramassages, et ainsi l’obliger à changer de direction pour éviter une collision, bien qu’en fait aucune faute n’ai été commise.

    L’arbitre a la liberté de sanctionner toute action qui lui paraît dangereuse ou déloyale.

  3. Pénalités :
     

    Plusieurs types de pénalités plus ou moins sévères, selon la nature des fautes, sont applicables et permettent à l’arbitre de sanctionner le jeu irrégulier.

    On appelle "camp offensé" celui qui a été l’objet d’une faute et "camp offenseur" celui qui l’a commise.

    Pénalités n° 1 :

    Elle sanctionne la faute volontaire du premier défenseur faite sur le joueur qui, seul devant les buts, se prépare à tirer.

    Elle sanctionne les fautes graves et inadmissibles : brutalité, jeu dangereux, insultes à l’arbitre, etc.

    L’arbitre fait ranger les joueurs du camp offenseur sous leur but, un joueur du camp offensé se lace sur la ligne des 5 m (Poussins et Moustiques, 3 m ; Benjamins, 4 m), poney arrêté, et exécute librement vers le but, un tir direct. Les joueurs du camp offenseur ne peuvent intercepter le tir, ni faire action de défense.

    Le poney du tireur peut être maintenu à l’arrêt par un joueur de son équipe.

    Les joueurs du camp offensé se placent, tous du même côté, à l’intérieur de la zone des 5 m, le long du grand côté.

    La priorité de ramassage en cas de tentatives ratées est, dans le sens "paniers à paniers" si le ballon tombe devant le but, et dans le sens "boudin à boudin" si le ballon tombe dans la zone située entre l’aplomb du but et le fond du terrain.

    Pénalité n° 2 :

    Elle s’applique pour des fautes moins graves mais également préjudiciables au déroulement du jeu et à sa sécurité, tel que le non-respect du droit de ramassage, l’obstruction, l’intimidation de l’adversaire, etc.

    L’arbitre fait ranger les joueurs du camp offenseur sur la ligne des 5 m dans le sens du jeu parallèle aux grands côtés, un joueur du camp offensé se place sur la ligne des 10 m et peut soit tirer directement au but, son poney étant arrêté, soit transmettre la balle à ses coéquipiers qui doivent à nouveau respecter la règle des trois passes avant de pouvoir tirer au but.

    Dans les deux cas, les joueurs du camp offenseur peuvent faire acte de défense.

    Pénalité n° 3 :

    Elle s’applique à toutes les infractions simples et de peu d’importance.

    L’arbitre fait jouer la pénalité à l’endroit exact quand celle-ci est commise dans le camp de l’équipe qui attaque.

    Dans le cas ou une P3 est sifflée par l’arbitre à moins de 10 m sur la ligne du milieu et à l’aplomb de la faute quand celle-ci a été commise dans le camp de l’équipe qui défend.

    Dans tous les cas de pénalité les joueurs du camp offensé doivent se trouver derrière le porteur de la balle.

    Dans le cas contraire l’arbitre remet entre deux joueurs.

    Le jeu reprend toujours à partir du coup de sifflet de l’arbitre.

    La balle revient aux joueurs du camp offensé. Dans tous les cas les joueurs du camp offensé doivent se trouver derrière le porteur de la balle. Le jeu reprend au signal de l’arbitre.

  4. Faute technique :
Elle caractérise l’emploi de moyens anti-sportifs de la part d’un joueur, d’un entraîneur, d’un remplaçant ou d’un soigneur.

Ils ne doivent pas négliger les avertissements des arbitres, ni user de moyens anti-sportifs, tels que :

Exemples :

  • s’adresser à un officiel ou entrer en rapport avec lui en termes incorrects ;
  • user d’un langage ou de gestes susceptibles d’offenser ;
  • agacer un adversaire ; 
  • retarder le déroulement de la rencontre en empêchant la remise en jeu rapide de la balle ;
  • changer de numéro sans avertir l’arbitre.
Selon la gravité des infractions, la faute technique est sanctionnée d’une P1, P2, P3 voire expulsion, et ce à l’appréciation de l’arbitre.

Les infractions techniques qui ne sont manifestement pas intentionnelles et n’ont pas d’influence sur le jeu ou celles qui ont un caractère administratif ne sont pas considérées comme fautes techniques, sauf s’il y à répétition de la même infraction après avertissement d’un arbitre au capitaine du joueur fautif.

Les infractions techniques qui sont commises délibérément, qui ont un caractère anti-sportif ou qui donnent au fautif un avantage injustifié, doivent être immédiatement sanctionnées d’une faute technique.

Des fautes technique peuvent aussi être infligées avant la rencontre, pendant la mi-temps ou pendant l’intervalle des mi-temps entre les prolongations.

  1. Sanctions :
L’arbitre a la possibilité à tous moments de sanctionner le comportement répréhensible d’un joueur par des avertissements, voir une exclusion.

Dans le cas de fautes graves, le joueur incriminé se fait sanctionner en plus de la pénalité donné à son équipe, soit par :

  • un avertissement verbal ;
  • un carton jaune qui donne lieu à une expulsion immédiate jusqu’à la mi-temps ;
  • deux expulsion dans le même match pour un même joueur entraîne sa suspension automatique pour le match suivant ;
  • un carton rouge signifiant l’exclusion immédiate du joueur sans possibilité de remplacement, et suspension pour au minimum un match, et réunion de la Commission de discipline.
Toute expulsion, qu’elle soit temporaire ou définitive, oblige le joueur incriminé à se porter dans une zone de sécurité et à mettre pied à terre.
    La commission de discipline pourra être saisie.

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