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LE REGLEMENTPREAMBUL- désormais la sangle de ramassage devra être passée dans la martingale
Ce jeu met en présence deux équipes de 6 cavaliers qui doivent ramasser à terre, sans jamais descendre de poney, une balle pourvue de six anses de cuir et, par jeu de passes, d’attaques et de défense, l’envoyer dans des buts fixés à chaque extrémité du terrain. La vigueur et la rapidité des actions de jeu nécessitent des pratiquants une connaissance et une application stricte des règles. Le jeu prend pleinement sa valeur dans la mesure où l’arbitrage, la manière de jouer et l’esprit du jeu, développement le respect de "l’esprit sportif" et la protection du cheval. Cet esprit sportif est l’essence même de tous les jeux collectifs et constitue la pierre de touche du Horse Ball. Il faut donc que les joueurs
soient familiarisés dès le début avec
cette
notion. Article 1 – Le terrain
Sur les deux grands
côtés du terrain des fanions ou des marques
doivent
indiquer :
Article
2 –
Les buts
Les buts sont constitués d’un cercle de métal de 1 m de diamètre et de 6 cm d’épaisseur, peints en blanc et munis de filets blancs (maille de 4 cm). Ils peuvent être soit
suspendus à la charpente, soit fixés à
des
potences ; dans ce dernier cas, les pieds support ne doivent pas
être sur l’aire de jeu. Article 3 – Matériel
Elle consiste en une balle de cuir
de couleur claire, enserrée dans un harnais de sangles
pourvu de
6 poignées de cuir fort, favorisant l’arrachage et
le
ramassage.
Pour les catégories Moustiques, Poussins, Benjamins, Minimes, Cadets et Juniors ; utilisation d’un ballon de football :
La longueur des poignées
permettant le ramassage est alors proportionnelle à la
taille du
ballon.
Chaque équipe doit se présenter sur le terrain en possession d’une balle réglementaire. Dimensions :
30 minutes avant l’heure officielle du match, le capitaine ou l’entraîneur, doit fournir au secrétariat les noms et numéros des joueurs, le nom des poneys engagés ainsi que le nom et numéro du capitaine de l’équipe et celui de l’entraîneur, sous peine de se voir déclarer forfait. Les chevaux d’arbitres doivent être fournis accompagnés d’une personne chargée de leur préparation et de leur soin.
Article 4 – Arbitres Les parties sont contrôlées par deux arbitres : un arbitre de terrain (à cheval), un arbitre de chaise (arbitre référé). L’arbitre de chaise doit se tenir dans une position centrale dans la zone de sécurité obligatoirement isolé des soigneurs, entraîneurs ou remplaçants, de préférence sur une chaise d’arbitre. L’arbitre de chaise signale à l’arbitre de terrain toutes les irrégularités au moyen d’un fanion ou d’une liaison radio. A la faveur d’un arrêt de jeu l’arbitre de terrain peut consulter l’arbitre de chaise pour prendre la décision qui s’impose. Dans tous les cas les décisions de l’arbitre de terrain sont prépondérantes et à tout moment il peut intervenir pour faire respecter aussi bien la règle que l’esprit. Pour toutes les compétitions les clubs organisateurs devront se mettre en contact avec le responsable de région afin de déterminer le choix des arbitres. Tous les arbitres doivent être détenteurs d’une Autorisation de Monter en Epreuves de l’année en cours. Seuls les capitaines de chaque équipe ont le droit de traiter avec l’arbitre des questions qui se posent en cours des matchs. Les arbitres ont également
pour mission de procéder à la vérification des
licences des joueurs. Article 5 – Droits et devoirs des Arbitres
Les arbitres doivent diriger le jeu selon les règles. Cela comprend : mettre la balle en jeu, déterminer quand celle-ci devient morte, infliger des sanctions, accorder des temps morts. Avant le début de la rencontre, les arbitres doivent vérifier et approuver tout l’équipement, y compris tous les signaux utilisés par les arbitres et leurs assistants. Les arbitres ont pouvoir de
décision pour les infractions commises aux règles, soit
sur le terrain, soit en dehors des limites de celui-ci et ce, à
tout moment depuis leur arrivée sur le terrain qui se situe au
moins 30 minutes avant l’heure prévue pour le début
de la rencontre et qui se termine à la signature de la feuille
de match. Article 6 – Les joueurs Le nombre de joueurs est de 6 maximum par équipe dont quatre au plus, sur le terrain en même temps et trois au minimum. Les deux joueurs n’étant pas sur le terrain doivent se tenir pendant le match à l’intérieur de la zone de sécurité bordant le terrain ou à un endroit prévu par l’organisateur pour des rencontres indoor. Le capitaine : Le capitaine est le représentant de son équipe. Il en dirige et contrôle le jeu. Le capitaine peut s’adresser à un arbitre pour des questions d’interprétation des règles ou pour l’obtention d’informations essentielles au déroulement du jeu ; il doit le faire lorsque cela est nécessaire et avec courtoisie. Avant de quitter le terrain pour une raison valable, le capitaine doit faire savoir à l’arbitre quel joueur le remplace pendant son absence. Le capitaine doit porter un
brassard en signe de reconnaissance et le transmettre en cas de sortie
du terrain. Article 7 – Entraîneurs et soigneurs Il n’est autorisé dans la zone de sécurité qu’un entraîneur par équipe, et qu’un soigneur par poney, et ce à condition qu’ils soient dans une tenue correcte et uniforme, aux couleurs de leur équipe. L’entraîneur ou les soigneurs n’ont pas le droit de s’adresser aux arbitres. En dehors des temps morts et de
la mi-temps ils ne peuvent quitter le banc qui leur est
réservé sous peine de se voir exclure du terrain. Article 8
– Normes techniques
Article 9 – Sur-classement Le sur-classement est le fait qu’un joueur d’une catégorie d’âge donnée joue dans la catégorie supérieure. Le sur-classement est autorisé pour la catégorie directement supérieure. Les autres peuvent être autorisés sur avis de l’entraîneur National. Un joueur surclassé dans
une catégorie appartient à cette catégorie
uniquement pour la durée de la compétition. Article 10 – Jeux
Le remplaçant rentre sur le terrain dans la moitié du terrain correspondant à son camp.
Seuls les arrêts de jeu pour cas de force majeure, balles difficilement récupérables par exemple ou accident ainsi que les temps morts demandés par les équipes, sont décomptés et c’est l’arbitre qui fait arrêter les chronomètres. En cas de détérioration d’un harnachement, aucun arrêt de jeu n’est accordé. Le joueur concerné pourra :
Dans le cas de rencontres à élimination directe, les équipes à égalité au score à la fin du jeu sont départagées par le principe du but décisif : à la fin de la partie 2 minutes de repos sont accordées aux deux équipes puis l’arbitre effectue un entre-deux sur la ligne du milieu. L’équipe qui marque la première gagne le match. Classement : Dans le cas de classement sur plusieurs rencontres le décompte se fait de la façon suivante :
A l’issue des rencontres, les équipes ex-aequo sont départagées dans l’ordre suivant par :
Si le score réalisé donne un goalaverage supérieur, c’est celui-ci qui est validé. Les buts réellement marqués avant l’interruption sont comptabilisés pour le classement du meilleur buteur.
Le lanceur doit se placer sur le bord de la touche de manière à pouvoir lancer la balle dans l’alignement des marques matérialisant le milieu du terrain. En aucun cas le lancer de remise en jeu ne peut être totalisé dans le décompte des passes. Les remises en jeu sont effectuées par un joueur de l’équipe à l’avantage de laquelle la remise en jeu a été ordonnée. Dans tous les cas de remise en jeu les joueurs ne participant pas à l’action doivent se retrouver à un minimum de 5 mètres de l’alignement dans leur camp respectif et ne peuvent jouer que lorsque la balle est touchée ou déviée par un joueur de l’alignement. Les lancers de remise en jeu doivent s’effectuer au signal de l’arbitre, dans un délai de trois secondes, dans l’axe du couloir, la balle devant atteindre obligatoirement au minimum le premier rang des joueurs au niveau de leurs étriers et au maximum le dernier rang de l’alignement. La balle devra atteindre la ligne des 5 mètres de bord de touche avant d’être touchée ou saisie. La feinte de lancer est interdite (P3). Avant le coup de sifflet de l’arbitre :
Si une équipe tarde manifestement, sans raison valable, à rejoindre le point de remise en jeu, l’arbitre peut siffler une pénalité simple n°3 à l’avantage de l’équipe déjà en place ou faire effectuer le lancer. L’arbitre fait effectuer la remise en jeu dès que le lanceur est en place et qu’un joueur de son équipe marque l’alignement. Toute remise en jeu est considérée comme non valable si : - la balle n’atteint pas au moins le premier rang des poneys, situé au moins à 5 mètres, à hauteur des étriers des cavaliers ; - la balle tombe au sol derrière les derniers joueurs de l’alignement sans être touchée. Dans ces deux cas l’arbitre accorde une pénalité n°3 au centre du terrain au bénéfice de l’équipe qui n’a pas effectué le lancer. - le lancer profite ostensiblement à l’équipe du lanceur. Dans ce cas la remise en jeu est à rejouer par l’équipe adverse. Si une nouvelle fois le lancer n’est pas valable, l’arbitre remet la balle entre-deux. Dans le cas de remise de jeu valable où la balle tombe au sol la priorité de ramassage est :
Trois cas de remise en jeu peuvent se présenter à l’avantage d’une équipe, c’est donc un joueur de cette équipe qui effectue le lancer :
remise en jeu sur sa ligne de but sous forme de pénalité n° 3 pour l’équipe ayant encaissé le but. En cas de sortie de la balle hors des limites du terrain, adaptation pour les catégories Moustiques, Poussins, Benjamins : Remise en jeu sous forme d’une pénalité n° 3 à l’endroit où la balle est sortie du terrain dans la limite des lignes de pénalités n° 2 pour l’équipe n’ayant pas sortie la balle.
Le joueur qui ramasse la balle le fait rapidement. S’il n’y parvient pas, il ne peut ni s’arrêter, ni ralentir sur la balle et doit sortir rapidement de la zone de ramassage d’au moins 5 mètres. Cette zone de ramassage de 5 mètres autour de la balle devra être dégagée par les joueurs ne participant pas au ramassage. La balle une fois ramassée, le joueur doit reprendre rapidement une position normale à poney ou transmettre immédiatement. On ne peut intervenir sur la balle détenue par le ramasseur que lorsque celui-ci est remis en selle ou fait à nouveau action de jeu. En aucun cas le joueur qui tente de ramasser la balle ne doit être gêné. Toute intervention d’intimidation ou de marquage sur un joueur en situation de ramassage sera sanctionnée d’une pénalité n° 1, avec avertissement ou carton jaune ou rouge à l’appréciation de l’arbitre. Priorité de ramassage : En plus de priorités spécifiques aux remises en jeu, un certain nombre d’autres priorités sont à respecter. Les priorités de ramassage se définissent par rapport au SENS DU JEU. Sens du jeu : Le sens du jeu passe par une ligne imaginaire, parallèle à la longueur du terrain, allant d’une ligne de but à l’autre en passant par le ballon.
Le marquage est l’action de porter son poney au contact du poney de l’adversaire alors en possession de la balle afin de ralentir sa marche, dévier sa trajectoire et de s’emparer de la balle. Il est interdit de marquer un joueur à plus de 45°, le marquage n’est autorisé que dans le sens de la marche du porteur de la balle. Il peut être effectué par un ou plusieurs joueurs. On ne peut marquer un adversaire qu’en le poussant avec le poids de son cheval, et avec l’épaule et le bras du cavalier dans la mesure où le coude reste maintenu au corps. Il est interdit :
Sous peine d’encourir une pénalité n° 2 on ne peut en aucun cas faire action de marquage sur un joueur non porteur de la balle. On peut, par contre, par un marquage de position, s’attacher à suivre tous ses déplacements à conditions de ne gêner en rien sa liberté de mouvements. L’arrachage : Le joueur pour défendre son camp a la possibilité de s’emparer de la balle en possession d’un adversaire peut tenter de lui subtiliser seulement d’une main. La prise de la balle étant effectuée, si une lutte s’établit entre deux joueurs, c’est seulement à la force d’une main, du bras et de l’assiette que l’arrachage pourra être joué. Les joueurs alors en possession de la balle ne peuvent changer la balle de main au cours de l’arrachage. Dans cette phase de jeu, il est interdit de se sentir ou de s’appuyer à tout élément du harnachement et à toutes parties du corps du poney. Dès qu’un joueur se sent désarçonné, il doit lâcher la balle sous peine d’encourir une pénalité n° 3. Le joueur qui au cours de cette action viole même involontairement une de ces règles doit livrer la balle à l’adversaire sous peine d’encourir une pénalité n° 3. L’arrachage ayant lieu aucun autre joueur ne peut participer à l’action. Si la vivacité du jeu décline au cours de l’arrachage ou si les deux joueurs ne peuvent se départager, l’arbitre arrête l’action et ordonne une remise en jeu entre-deux. Après 5 secondes, l'arbitre arrête l'action et remet en jeu par une P3 en faveur de l'équipe qui a tenté de prendre la balle. Par contre si le joueur qui portait la balle avant l’arrachage sort gagnant, le compte des passes réalisées précédemment par son équipe reste acquis et le droit de porter la balle 10 secondes est repris à zéro. Catégories Moustiques, Poussins et Benjamins : Il est interdit aux joueurs de se tenir arrêtés devant leur propre but afin d’intercepter un tir, faute de quoi l’équipe adverse bénéficie d’une pénalité 3 à 10 mètres des buts.
Ils ne doivent pas négliger les avertissements des arbitres, ni user de moyens anti-sportifs, tels que : Exemples :
Les infractions techniques qui ne sont manifestement pas intentionnelles et n’ont pas d’influence sur le jeu ou celles qui ont un caractère administratif ne sont pas considérées comme fautes techniques, sauf s’il y à répétition de la même infraction après avertissement d’un arbitre au capitaine du joueur fautif. Les infractions techniques qui sont commises délibérément, qui ont un caractère anti-sportif ou qui donnent au fautif un avantage injustifié, doivent être immédiatement sanctionnées d’une faute technique. Des fautes technique peuvent aussi être infligées avant la rencontre, pendant la mi-temps ou pendant l’intervalle des mi-temps entre les prolongations.
Dans le cas de fautes graves, le joueur incriminé se fait sanctionner en plus de la pénalité donné à son équipe, soit par :
Copié depuis FÉDÉRATION FRANÇAISE D'ÉQUITATION
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